MALANG – Kualitas pembelajaran virtual atau dalam jaringan (daring) pada masa pandemi Covid-19 perlu adanya evaluasi ditengah perkembangan teknologi. Untuk itu, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA) Universitas Negeri Malang (UM) mengembangkan konsep gamifikasi.
Dra. Sapti Wahyuningsih, M Si Dosen Matematika sekaligus Ketua Tim Pengabdian Masyarakat Fakultas MIPA UM menjelaskan bahwa gamifikasi adalah konsep pembelajaran berbasis permainan yang berguna untuk memotivasi dan meningkatkan keterlibatan pelajar dalam suatu aktivitas.

Hal inilah yang mendorong, Tim Pengabdian Masyarakat UM untuk melakukan pelatihan bertajuk “Pelatihan Asesmen Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Siswa Pada Pembelajaran Online” secara virtual kepada guru matematika Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) SMA Kota Pasuruan.
“Kegiatan itu berupa pelatihan aplikasi asesmen gamifikasi, pendampingan penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berbasis gamifikasi dan sosialisasi dan tindak lanjut hasil pengabdian. Sebanyak 24 peserta guru matematika SMA tersebut mengikuti pelatihan pada 7 Agustus 2021 secara daring,” jelasnya, Selasa (9/11/2021).
Tim Pengabdian Masyarakat UM yang terdiri dari Dra. Sapti Wahyuningsih, M.Si, Dra. Susy Kuspambudi A, M.Kom, Azizah, S.Si, M.Si, dan Asmianto, S.Si, M.Si memberikan pelatihan penggunaan aplikasi mentimeter, kahoot, quizziz dan wordwall untuk asesmen pembelajaran dan pengintegrasian asesmen gamifikasi pada RPP.
Disebutkan, aplikasi kahoot dan quizizz merupakan aplikasi online yang berbasis gamifikasi. Aplikasi ini mempunyai fitur fitur yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Aplikasi kahoot dan Quizizz merupakan jenis kuis yang memberikan umpan balik secara langsung setelah siswa mengerjakan kuis berupa poin dan reword.
“Dengan diketahuinya umpan balik secara langsung, dapat membangkitkan persepsi positif siswa pada proses pembelajaran. Skor yang diperoleh atau peringkat yang disediakan aplikasi tersebut memunculkan dan mendorong sifat kompetisi bagi siswa,” paparnya.
Menurutnya, proses pembelajaran tersebut dapat mendorong keterlibatan siswa dan menimbulkan motivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Agar pelatihan tersebut bermakna, pihaknya juga melakukan pendampingan penyusunan RPP dengan harapan bisa diterapkan dalam praktek pembelajaran pada siswa secara langsung.
Pendampingan ini dilakukan secara daring selama empat minggu dengan hasil produk dari guru matematika MGMP Kota Pasuruan yaitu RPP Fungsi Komposisi berbasis Gamifikasi, RPP Grafik Fungsi Eksponen berbasis Gamifikasi, RPP Persamaan Nilai Mutlak berbasis Gamifikasi dan RPP Persamaan Trigonometri berbasis gamifikasi.
“Pada 29 Oktober 2021 lalu juga dilakukan sosialisasi dan tindak lanjut hasil pengabdian secara daring. Sosialisasi tentang RPP berbasis gamifikasi yang telah disusun beberapa guru, sosialisasi produk bahan pelatihan berupa Diktat panduan penggunaan aplikasi asesmen berbasis gamifikasi dalam pembelajaran,” paparnya.
Adapun diklat tersebut telah mendapat sertifikat HKI dari Menteri Hukum dan HAM Dirjen Kekayaan Intelektual No.EC00202150302 dengan nomor pencatatan 000280509. Panduan ini memuat cara cara penggunaan aplikasi mentemeter, aplikasi kahoot, aplikasi quizziz dan aplikasi wordwall.
Masing masing aplikasi tersebut juga diberikan contoh dalam pembelajaran untuk memudahkan pengguna. Diktat disusun untuk membantu guru, calon guru dan peneliti yang akan mengaplikasikan asesmen gamifikasi dalam pembelajaran.
“Sebagai tindak lanjut kegiatan pengabdian diharapkan guru guru bisa mengaplikasikan asesmen gamifikasi dalam pembelajarannya di tempat sekolah masing-masing. Hasil penerapannya bisa dikembangkan menjadi karya tulis ilmiah atau artikel yang dapat disebarluaskan ke teman sejawat melalui seminar atau kegiatan akademik lainnya,” tandasnya.
Reporter: M Sholeh
Editor: Sujatmiko